Otwieranie okna eksportu
Okno Eksport modelu 3D otworzysz też skrótem ⌘/Ctrl + E. W menu Plik → Eksportuj są również pozycje dla konkretnych formatów, które otwierają okno z od razu wybranym formatem. Okno pamięta ostatnie ustawienia.
Formaty
| Format | Rozszerzenie | Do czego |
|---|---|---|
| Collada | .dae | SketchUp, 3ds Max, Cinema 4D, Vectorworks, Blender |
| glTF Binary | .glb | Blender, Unreal, Unity, Babylon, przeglądarki |
| Wavefront OBJ | .obj + .mtl | Uniwersalny: prawie każdy program 3D (z plikiem materiałów i teksturami) |
| STL | .stl | CAD i druk 3D: sama geometria, bez kolorów |
| USDZ | .usdz | Podgląd AR na iPhonie i iPadzie, Reality Composer |
Eksport krok po kroku
- Wybierz format w siatce
Format. - W grupie
ZakreswybierzCały projektalboZaznaczone(aktywne, gdy coś jest zaznaczone; w nawiasie liczba obiektów). - W grupie
Zawartośćzdecyduj o podłodze, teksturach i ludziach (opis niżej). - Dla OBJ i STL wybierz jednostki i oś pionową.
- Kliknij przycisk eksportu (np.
Eksportuj .dae…) i wskaż miejsce zapisu. - Po zakończeniu okno pokaże liczbę obiektów, trójkątów i tekstur.
Pokaż w folderzeotwiera folder z plikiem.
Opcje zawartości
- Podłoga sali i podłoże
- Podłoga sali, trawa albo podłoże środowiska technicznego. Niedostępne przy eksporcie zaznaczenia.
- Tekstury i bieżący obraz na ekranach
- Tekstury materiałów oraz klatka, którą ekrany pokazują w chwili eksportu. Tylko dla formatów z materiałami (nie dla STL).
- Ludzie z symulacji (w bieżącej pozie)
- Sylwetki z symulacji ludzi. Niedostępne przy eksporcie zaznaczenia.
Jednostki i oś pionowa
Formaty DAE, GLB i USDZ zapisują metry i oś pionową w pliku, więc program docelowy ustawi je sam. OBJ i STL nie mają takich informacji, dlatego wybierasz je ręcznie: jednostki m, cm albo mm oraz Z w górę albo Y w górę.
| Oś pionowa | Programy |
|---|---|
Z w górę | SketchUp, 3ds Max, AutoCAD, Rhino |
Y w górę | Blender (z opcją importu Y-up), Maya, Unity |
Co trafia do pliku
Eksport bierze to, co widać w widoku 3D: ekrany, oprawy, kratownice, meble, bryły, elementy aranżacji i zaimportowane modele. Setki krzeseł widowni rysowane w widoku zbiorczo trafiają do pliku jako osobne obiekty z nazwami.
- Ekrany zapisują się z materiałem świecącym, który pokazuje bieżący obraz.
- Powtórzenia tekstur (np. deski parkietu) są przeliczone na współrzędne UV, więc podłoga wygląda tak samo w programach, które nie obsługują powtarzania tekstur.
- Tekstury zapisują się jako PNG, maksymalnie 2048 px na dłuższym boku.
Do pliku nie trafiają efekty podglądu i pomoce:
- snopy i poświaty światła, niebo i siatka,
- gizma, zaznaczenia, wymiary i linie pomocnicze,
- podkłady z rzutu sali,
- ukryte obiekty i elementy prawie przezroczyste.
Pliki obok pliku głównego
- DAE: tekstury trafiają do folderu obok pliku .dae.
- OBJ: obok pliku .obj powstaje plik materiałów .mtl i folder tekstur. Przenoś je razem.
- GLB i USDZ: wszystko jest w jednym pliku.
