Obsługiwane formaty
| Format | Uwagi |
|---|---|
| GLB, GLTF | Najlepszy wybór: geometria, materiały i tekstury w jednym pliku, jednostki w metrach |
| FBX | Tekstury osadzone w pliku są wczytywane; domyślnie zakładane są centymetry |
| OBJ | Wczytywany jest sam plik .obj; bez pliku .mtl model dostaje neutralny materiał |
| DAE (Collada) | Eksport z SketchUp, 3ds Max, Cinema 4D |
| STL | Sama geometria, bez kolorów (CAD, druk 3D) |
Pliki SKP (SketchUp), 3DS, DWG, DXF i BLEND nie są wczytywane bezpośrednio. Po upuszczeniu takiego pliku aplikacja poprosi o eksport do GLB, FBX albo OBJ w programie źródłowym.
Import krok po kroku
- Przeciągnij plik modelu z Findera albo Eksploratora na widok 3D. Przy kursorze pojawi się „Upuść, aby zaimportować model 3D”.
- Otworzy się okno
Import modelu 3Dz podglądem. Obrócisz go myszą, a ramka pokazuje gabaryt. - Sprawdź wymiary pod podglądem (
Szer.,Wys.,Głęb.). Przełącznik m / cm / mm zmienia tylko jednostkę wyświetlania. - Ustaw skalę, orientację i punkt wstawienia (opis niżej). Podgląd i wymiary zmieniają się na bieżąco.
- Kliknij
Importuj model. Model stanie w miejscu, w którym upuszczono plik.
Kafelki nad ustawieniami podsumowują plik: liczbę obiektów, trójkątów, materiałów i tekstur, wykryte jednostki i format.
Skala i jednostki
Aplikacja zgaduje jednostki źródła z formatu i rozmiaru modelu. GLB, GLTF i DAE traktuje jako metry (chyba że model jest podejrzanie duży), FBX jako centymetry, a dla OBJ i STL ocenia rozmiar. Gdy nie da się tego ustalić, zobaczysz komunikat „Nie wykryto jednostek modelu. Wybierz skalę importu.”
- Jednostki źródła
Wykryte automatycznie,mm → m,cm → m,m → m,cale → m,stopy → malboWłasna skala.- Skala importu
- Mnożnik do metrów. Ręczne wpisanie przełącza na własną skalę.
- Zachowaj proporcje
- Wymiar docelowy skaluje wszystkie osie jednakowo. Po wyłączeniu każdą oś skalujesz osobno.
- Wymiar docelowy
- Wpisz rzeczywistą szerokość, wysokość albo głębokość, a skala przeliczy się sama.
Orientacja
Oś pionowa:Y w góręalboZ w górę. Modele z SketchUp, 3ds Max i programów CAD zwykle mają Z w górę; jeśli model leży na boku, przełącz tę opcję.Obróć o 90°: przyciski obrotu wokół osi X, Y i Z. Pod etykietą widać sumaryczny obrót.Odbicie: lustrzane odbicie względem osi X, Y albo Z.
Punkt wstawienia
| Opcja | Działanie |
|---|---|
Środek podstawy | Domyślna. Model stoi na podłodze, a punkt obrotu jest pośrodku jego spodu |
Dolny narożnik | Punkt w narożniku podstawy; model stoi na podłodze |
Środek modelu | Punkt w środku bryły; model jest uniesiony, żeby nie wpadał pod podłogę |
Oryginalny pivot | Punkt obrotu z pliku źródłowego |
Materiały i tekstury
- Zachowaj z pliku
- Materiały i tekstury z modelu. Brakujące albo całkiem białe materiały dostają neutralny szary materiał.
- Materiał StageDesigner
- Jeden neutralny materiał na cały model. Dobry do szybkiej makiety.
- Uprość
- Zostawia tylko kolor bazowy każdego elementu, bez tekstur.
Po imporcie inspektor modelu ma sekcje Model 3D (format, jednostki pliku, skala, pole Wysokość docelowa) oraz Materiały i tekstury. W tej drugiej zmienisz kolor bazowy i przypiszesz tekstury do slotów Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Emissive i Opacity: przyciskiem albo przeciągając pliki na kartę materiału. Kilka plików upuszczonych naraz zostanie przypisanych według nazw (np. „normal”, „roughness”).
Ostrzeżenia w oknie importu
- Model powyżej 500 000 trójkątów może spowolnić widok w trybie Foto.
- Plik OBJ bez pliku .mtl dostaje neutralny materiał PBR.
- Model bez współrzędnych UV może źle wyświetlać tekstury.
Gdzie zapisuje się model
Przy imporcie plik modelu zapisuje się na dysku komputera i projekt wczytuje go przy kolejnym otwarciu. Jeśli zapis się nie uda, okno zaproponuje Ponów zapis albo Wstaw tylko na tę sesję.
