StageDesigner

Wydajność ekranów i źródeł wideo

Jak aplikacja oszczędza GPU przy wielu ekranach i dużych źródłach: jedna powierzchnia na ekran, wspólne tekstury, limit rozdzielczości źródeł i nakładka Statystyki renderowania.

2 min czytania
Spis dokumentacji ▾

Co jest tanie, a co drogie

  • Ekran z kreatora to jedna powierzchnia z jedną teksturą, bez względu na liczbę modułów. Siatka modułów to lekka nakładka.
  • Jedno źródło przypisane do wielu ekranów jest pobierane i wysyłane na GPU raz. Ekrany dzielą tę samą teksturę i różnią się tylko wycinkiem.
  • Kosztowne są duże źródła na żywo (całe wyjście ściany LED w pełnej rozdzielczości), dużo różnych źródeł naraz i potok jakości Foto.

Limit rozdzielczości źródeł

Klatki NDI i Syphon są zmniejszane w procesie odbiorczym, zanim trafią do widoku. Odciąża to procesor, pamięć i GPU. Domyślny limit najdłuższego boku to 2560 px. Żaden ekran w kadrze nie potrzebuje kilkunastu tysięcy pikseli szerokości.

Aplikacja ogranicza też ilość danych na sekundę. Źródło 1080p gra płynnie, a bardzo duże klatki same schodzą do niższej liczby klatek na sekundę. Podgląd sceny ma być płynny w nawigacji, płynność wideo na modelu jest drugorzędna.

Statystyki renderowania

Włącz nakładkę w Ustawieniach projektu (⌘ ,), zakładka Render, sekcja Jakość obrazu: przełącznik Statystyki renderowania. Nakładka pokazuje FPS, wywołania rysowania, budżet świateł i potok wideo.

ekrany i moduły logiczne
Liczba obiektów ekranów i suma modułów LED, które są tylko danymi technicznymi.
aktywne źródła, tekstury GPU, konsumenci
Ile źródeł gra, ile tekstur zajmują i ile ekranów z nich korzysta. Więcej tekstur niż źródeł oznacza brak współdzielenia.
klatki wej./s, dekodowanie CPU
Tempo napływu klatek i czas ich przygotowania.
skalowanie źródła
Limit rozdzielczości: maks. 1280, 1920, 2560 albo 3840 px lub pełna rozdzielczość.
ponad limit GPU
Ostrzeżenie o źródłach większych niż maksymalny rozmiar tekstury karty graficznej.

Przycisk Restart źródeł video w nakładce zamyka i otwiera wszystkie źródła od nowa. Pomaga, gdy źródło na żywo przestało dostarczać klatki.

Dobre praktyki

  • Jedno wyjście Resolume z wycinkami na wiele ekranów jest lżejsze niż osobny strumień dla każdego ekranu.
  • Do pracy nad układem używaj wzorców testowych. Źródła na żywo podłączaj, gdy układ jest gotowy.
  • Projektuj w jakości Szkic albo Standard, a Foto włączaj do prezentacji i renderów. Zobacz Jakość obrazu i wydajność świateł.
  • Nieużywane źródła usuń z ekranów (Brak źródła). Źródło bez ekranu nie jest odbierane.

Więcej porad w artykule Problemy z wydajnością.

Nie ma tu odpowiedzi?
Opisz problem, odpiszemy z rozwiązaniem albo dopiszemy artykuł.